ShapesXR sammelt Mittel zur Erweiterung seiner XR-Prototyping-Plattform
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ShapesXR sammelt Mittel zur Erweiterung seiner XR-Prototyping-Plattform

Aug 29, 2023

ShapesXR, eine Virtual-Reality-(VR)-Design- und Kollaborationsplattform, gab bekannt, dass es sich eine von Supernode Global angeführte Seed-Runde im Wert von 8,6 Millionen US-Dollar gesichert hat. An dieser Finanzierungsrunde beteiligten sich auch andere Investoren, darunter Triptyq VC, Boost VC, Hartmann Capital und Geek Ventures.

Die Mission der Plattform besteht darin, die Erstellung von 3D-Inhalten und die räumliche Gestaltung zu vereinfachen. Das Ziel des Unternehmens ist es, dies durch die Bereitstellung einer intuitiven Benutzeroberfläche zu erreichen, die technisch nicht versierte Benutzer in die Lage versetzt, komplexe 3D-Designs zu erstellen und immersive Anwendungen zu prototypisieren, einschließlich Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality-(AR)-Spielen, Schulungsprogrammen und realen Designs.

Laut ShapesXR haben Branchenführer wie Logitech, ByteDance, Qualcomm Technologies, Meta, Accenture, die Stanford University und das MIT die Plattform aufgrund ihrer robusten Ideenfindungs- und Kollaborationsfunktionen angenommen. Das Unternehmen strebt danach, seine Position als De-facto-Industriestandard für User Interface/User Experience (UI/UX)-Design im Bereich Spatial Computing zu festigen.

„Mit der neuen Finanzierung wollen wir die Kompatibilität von ShapesXR mit den neuesten großen VR-Geräten wie Apple Vision Pro, Pico und Magic Leap erweitern. Wir werden unsere Plattform auch in die gängigsten Entwicklungspipelines integrieren, um einen reibungslosen Übergang zu und von ShapesXR zu ermöglichen“, sagte Inga Petryaevskaya, CEO und Gründerin von ShapesXR, gegenüber VentureBeat. „Durch die Unterstützung aller Arten möglicher Eingaben – Controller, Handzwicken und Blick in die Augen – werden wir es den Menschen ermöglichen, das beste Erlebnis für die Plattform zu schaffen.“

Petryaevskaya erklärte, dass eines der Hauptunterscheidungsmerkmale der Plattform darin bestehe, dass sie es Designern ermögliche, auf menschlicher Ebene zu kreieren, direkt in den Medien, in denen sie ihre Apps erstellen. Dadurch entfällt der typische zeitaufwändige Übergang von Flachbildschirmen zu Headsets und Brillen, der oft zu Kompromissen bei Ergonomie und Designintegrität führt.

„Die DNA von ShapesXR ist die Fähigkeit, das Design ohne jede Codezeile in Bewegung zu zeigen – man kann ein Storyboard oder einen interaktiven Prototyp erstellen, der getestet und interagiert werden kann“, sagte Petryaevskaya. „Wir geben UI/UX XR-Designern die Möglichkeit, den Designprozess zu steuern, das Design zu iterieren und Benutzertests durchzuführen, ohne den Entwickler frühzeitig einbeziehen zu müssen.“ Das spart eine Menge Zeit und führt zu besseren, magischen Designs.“

In einer aktuellen Empfehlung präsentierte Mark Zuckerberg ShapesXR als Beispiel für die Fähigkeit von VR, Kreativität und Zusammenarbeit zu fördern.

Petryaevskaya erklärt, dass die benutzerfreundliche Oberfläche der Plattform 3D-Kenntnisse überflüssig macht und die frühzeitige Einbindung von Teams und Stakeholdern in den Designprozess erleichtert.

Logitech, so das Unternehmen, habe kürzlich ShapesXR genutzt, um kollaborative 3D-Ideen zu entwickeln. Vermarkter und Designer arbeiteten zusammen, um eine komplette Berliner Konferenz zu konzipieren und deren Essenz in 3D zu modellieren.

„Es wurde in 3D entworfen, wobei alle Beteiligten zusammenarbeiteten, um das Erscheinungsbild, die Atmosphäre und das Layout des Veranstaltungsortes zu finalisieren. Sie konnten sehen, wie die Teilnehmer mit Ständen und Funktionen interagieren, und potenziellen Sponsoren das gesamte Design präsentieren“, sagte Petryaevskaya.

Ebenso sagte das Unternehmen, dass das Designteam von Pico, das Teil von ByteDance ist, die Zukunft der Benutzerinteraktionen durch ShapesXR erforscht, während es verschiedene räumliche Apps und ein räumliches Betriebssystem entwickelt.

„Barrierefreiheit ist für die Erstellung von 3D-Inhalten von entscheidender Bedeutung. Je niedriger die Einstiegshürde, desto mehr Menschen können die Leistungsfähigkeit von VR und AR nutzen – sei es bei der Entwicklung neuer Spiele oder Videos oder bei der Gestaltung von Produkten und Kundenerlebnissen. Unsere Plattform ermöglicht es Benutzern, sich selbst in Bezug auf den Raum oder die Welt um sie herum zu virtualisieren“, erklärte Petryaevskaya. „Man kann Änderungen am Hausdesign im echten Maßstab oder in der Größe eines Puppenhauses vornehmen. Außerdem können Sie Objekte so manipulieren, wie Sie es im wirklichen Leben tun, und wenn Sie etwas nicht brauchen, werfen Sie es einfach weg, so wie Sie es mit allem in der realen Welt tun würden.“

ShapesXR ist derzeit auf Meta Quest 2, Quest Pro und dem kommenden Quest 3 verfügbar. Petryaevskaya betonte, dass eine erhebliche Finanzspritze die Anpassungsfähigkeit der Plattform auf andere Geräte erweitern wird, darunter Apple Vision Pro, Pico und Magic Leap. Dies kommt dem wachsenden Interesse der visionOS-Entwickler entgegen und ermöglicht es ihnen, mit ShapesXR Prototypen für Augenblick- und Handpinch-Interaktionen zu erstellen.

Sie betonte, dass das Entwerfen für das spezifische Gerät und die Prototyping-Interaktionen vor dem Codieren frühe Benutzertests und iterative Experimente ermöglichen.

„ShapesXR auf Vision Pro wird die Geschwindigkeit beschleunigen, mit der App-Entwickler Versionen ihrer Anwendungen erstellen können, die sich authentisch für visionOS anfühlen. Designer erleben beim Entwerfen in Vision Pro Dimension, Immersion und Ergonomie, wodurch der Iterationszyklus verkürzt wird“, sagte Petryaevskaya. „Unsere Figma- und Unity-Plugins integrieren Shapes in bestehende Arbeitsabläufe. Wenn Teams in diesem Medium entwerfen, können sie schneller das richtige Design finden und es dem Rest des Teams und den Stakeholdern mitteilen.“

Petryaevskaya sagte, dass es bei der Erleichterung der nahtlosen Erstellung von 3D-Inhalten darum geht, ein empfindliches Gleichgewicht zu finden: eine intuitive Benutzeroberfläche mit der erforderlichen Funktionalität und Flexibilität zu verbinden, um verschiedene Aufgaben zu bewältigen. Sie sagte, dass das Feedback der Community das Unternehmen zu dieser iterativen Verfeinerung angetrieben habe, die in der optimalen Verschmelzung von Form und Funktion gipfelte.

„Die Erstellung von 3D-Inhalten ist einer der wichtigsten Trends in der Technologie. Es hat die Fähigkeit, so viele verschiedene Aspekte des Lebens und der Wirtschaft zu revolutionieren. Um diesen Punkt zu erreichen, müssen jedoch die grundlegenden Tools und Plattformen geschaffen werden, die eine Massenakzeptanz unterstützen“, sagte Petryaevskaya gegenüber VentureBeat. „Außerdem sind alle unsere Investoren fest davon überzeugt, dass Spatial Computing die Art und Weise verändern wird, wie Menschen arbeiten, lernen und sich unterhalten, und ihnen gefällt unsere Vision als Unternehmen, das Apps und Erlebnisse für die neueren Plattformen ermöglicht.“

Petryaevskaya sagt, dass der Zustrom neuer Investoren die umfangreiche Expertise des Unternehmens erweitern und die Weiterentwicklung von ShapesXR vorantreiben wird, indem präventiv auf die unterschiedlichen Anforderungen der Industriesegmente eingegangen wird.

„Unser Team sammelt solide Erfahrung bei der Erstellung von VR-Inhalten. Wir haben große Einschränkungen bei Flachbildschirm-Tools erlebt“, sagte sie. „Wir wissen viel darüber, was in VR funktioniert und was nicht, und wir werden hart daran arbeiten, XR-Entwicklern die Entwicklung wirklich räumlicher, wirklich immersiver Apps mit einem angenehmen Benutzererlebnis zu ermöglichen; Wir wollen nicht, dass sie das gesamte Erbe des Flachbildschirms in das räumliche Internet übertragen.“

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